1,动漫产业是什么指向型的产业

文化产业,朝阳产业。

动漫产业是什么指向型的产业

2,动漫是什么行业

  1、动漫产业,以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。   2、动漫作为一种文化产品有多种载体或表现平台,综合起来看,动漫产业链大体上有4个环节,漫画(图书、报刊 )、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的传播工具,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫是产业在新技术条件下的运用,具有拉动和整合作用。   3、此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。美日等国经过几十年的发展,已形成了完整的产业链。我国由于发展晚,以及受认识问题和行政分割等影响,动漫产业还未形成完整和良好的产业链。

动漫是什么行业

3,中国的动漫产业

中国动画乃山寨产业,毫无创新可言,成不了大气候
下句:没戏
现在中国如果要发展动漫事业也就只能从2.5次元发展了 因为在2次元日本已经是最牛叉的了

中国的动漫产业

4,动漫行业在国内发展怎么

你好。目前来看动画行业在国内处于起步阶段已经很多年了,离真正的成熟甚至赶超文化创意产业发达的国家还有点遥遥无期哈。 如果你想在国内做动画相关的工作的话入职其实不是困难事,因为这个产业在我们国家还是朝阳产业,也因为产业尚未发展成熟所以对人才的需求量很大。可是怎么说呢,目前国内的制度在很大程度上限制了我们国家文化创意产业的发展,由于补贴机制存在很大的问题直接导致了文化产品的低质量高产量。(像肥皂剧和题材单一局限于中国风的动画)片期一拉长了作品的整体质量就必会有所下降。不过这也是可以理解的,毕竟谁出来工作不想多挣钱吃口饭呢,就算是文化产业的从业人员也一样。然而对于文化产业的发展来讲这是极为不利的。加之国内的影视审查制度也大大限制了影视题材的多样性。因此从目前的形势看动画行业在国内的前途并不乐观。 而且国内对动画相关的教育投入严重不足(其实整体上对教育的投资也一样)硬件条件就没跟上当代的需求,课程安排也经常很不合理。直接造成了人才短缺的现象。 如果你想开拓眼界并且在动画领域学到更多东西,建议还是出国深造好一些,当然前提是要选择动画产业成熟而发达的国家。当然这种选择也会有缺点:产业成熟发达的国家的人才一直会处于饱和或者几近饱和的状态,这意味着没有一定的实力就很难在业内继续发展,竞争也只会更激烈。所以一切还是要看你的个人选择和去向了。17 中国动漫产业的发展速度明显加快,已成为世界动漫产业大国。比起日本美国等动漫大国而言还是缺乏优势,目前品质营销等方面没到位。 动漫产业链全景梳理 动漫产业不仅包括漫画、动画还包括下游衍生的 游戏 、服装、文具、玩具等周边、二次元社交平台及内容交流社区等,完整的动漫行业产业链可分为内容生产、内容传播和衍生变现三个环节。 上游内容生产主要参与者包括漫画作者、动画工作室、动画制作公司,代表企业包括夏天岛、奥飞 娱乐 、光线传媒旗下的彩条屋、东方梦工厂等。 中游内容传播环节包括电影院线、电视台、在线漫画平台和在线视频平台四个渠道,例如央视少儿频道、金鹰卡通、快看漫画、腾讯动漫、哔哩哔哩、爱奇艺等。 下游衍生变现环节则可分为实物衍生品开发及销售、泛 娱乐 内容开发和运营两部分,实物衍生品开发及销售代表企业包括泡泡马特、潮玩星球、哔哩哔哩等,泛 娱乐 内容开发和运营包括阅文集团、腾讯 游戏 、企鹅影视等。 动漫产业链区域热力地图:集中在东部地区 从区域分布来看,我国动漫产业国家认定企业分布较多的区域包括华东、华北和华南地区,均属于东部经济文化较为发达的区域。 动漫上市企业较多的省份有北京、上海、浙江、广东等,同样位于经济发达的东部地区,文化消费环境较佳,居民文化消费意愿较强,且政策利好程度较优。 动漫产业代表性产业基地分布图 随着中国动漫产业持续升温,众多国家级动漫基地在全国遍地开花。目前我国有文化部设立的国家动漫 游戏 产业振兴基地、新闻出版总署规划的国家级动漫创意产业基地,以及广电总局批准设立的国家动画产业基地。 其中文化部设立的8个动漫基地分别为:国家动漫 游戏 产业(上海)振兴基地、国家动漫 游戏 产业(四川)振兴基地、大连动漫走廊、国家动漫 游戏 产业(湖南)振兴基地、(浙江)国家数字 娱乐 产业示范基地、无锡国家动漫 游戏 产业振兴基地、常州数字 娱乐 产业示范基地、黑龙江动漫产业(平房)发展基地。 动漫代表性企业业务情况 从业务概况来看,随着我国动漫产业的发展,绝大部分企业均已同时布局内容生产和衍生变现业务;领先企业已实现动漫全产业链布局,衍生业务由单纯的服饰、玩具等产品向文旅产业过渡;受众逐渐由低龄儿童向全年龄段扩展,光线传媒上线的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年龄段动画电影均取得了可观的票房业绩,但仍有不少动漫企业受众以低龄儿童为主,例如祥源文化、华强方特、汤姆猫等。 动漫代表性企业最新投资动向 随着二次元用户的崛起以及大量盗版作品的下架,动漫企业开始大量受到资本的关注,2021年我国动漫产业代表性企业主要投资并购事件如下。从投资动向来看,哔哩哔哩、腾讯控股等多业务企业大量投资动漫制作、 游戏 制作企业,加速进军动漫产业;祥源文化继续布局文旅衍生产业;泡泡马特、阅文集团投资二次元电商平台和分享平台,进一步衍生产业链。代表性企业投资领域遍布产业链上中下游,动漫产业产业链整合是大势所趋。 —— 以上数据参考前瞻产业研究院 《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》 很好啊,你可以去看看 秦时明月, 大鱼海棠, 刺客五六七 不良人等,相比以前是一个质的飞跃。 可能是看日漫看多了 觉得国漫画质粗糙僵硬没有美感 剧情有些许狗血而且很多漏洞 在动漫中偏中低下 像斗罗大陆 秦时明月这样的动漫 看起来很是别扭 一点也不真是 反而是感觉到虚幻很多 不得不说,近几年来国漫产业发展的十分迅猛,几乎每年都会出几百上千部动画,出动画的速度都快赶超日本了。 但是目前播放量高的动画普遍偏向低龄化,怎么说呢,国漫目前主打的群体还是中小学生,年纪一大看起来就会感到有点尴尬。 但是我相信再过个5~10年,等看国漫的这批人走向 社会 ,慢慢的国漫就会成为中国文化的一部分了。 国内动漫质量一直跟不上日漫,虽然一部分因为资金原因,但主要是因为国内看动漫的虽然人多,但创作的人少。教育方面也是如此,若进行年龄分级,也许会有利于动漫发展。 在《2017中国在线动漫市场白皮书》里有说到了2017年,中国动漫产业已经达到1500亿,在6300亿的文娱业总产值中占比24%。也就是说中国动漫行业在逐步兴起了。 同时从《2019-2025中国的动漫衍生品市场分析与行业调查报告》来看,近些年来随着二次元的市场需求以及政府的政策导向,二次元产业链也将会逐年兴起,动漫衍生品规模也将会逐年增加。在2009-2016年,中国动漫衍生品市场规模就已经由原来的129亿元增加到450亿元,这个规模变化的数据也可以从侧面看出动漫行业产品输出的量也很大。 可是《2017-2022年中国动漫行业市场发展现状及投资前景预测报告》又表明,以前消费者的视线还是比较偏向非国产动漫,难道我们这么大的输出量还不能满足国内消费者的需求吗?这么大的量本应该是供过于求状态才对,实际上却还是供不应求,那只有一个原因能说明,产量是有了,但是质量好的明显不多。 随着生活水平的不断提高,消费者的审美水平也会进一步提升,质量低下的动漫产品明显不会被消费者认可,这还只是一方面,质量的普遍低下还会导致优质的原创动漫步履维艰,难以生存! 想要出精品,必然要耗费耐心和精力,这些相对于动漫行业来说要投入的资金也会增加,如果输出的产品长期赶不上消耗,那做原创的企业将会逐步减少。 然而国产动漫作品也只有与我国优秀传统文化相结合,才会被人民大众所喜爱。 总结:目前优质的国产动漫仍然不是很多,做优质国产动漫的企业生存困难重重,从而导致了,要请高质量的人才,资金又消耗不起,请得起的人才,工资不高又留不住。 不过相信在国家的引导和动漫原创企业的努力下,国产动漫行业会越来越好,也希望那些动漫原创企业能坚持熬过这段困难时期。 我国动漫行业的发展,相较于前几年来说,不论是在内容、配乐、技术等方面都有明显提高;近几年我国动漫产业也是发展较快。但不得不提,国内动漫消费市场仍以日本和欧美国家的为主,国内本土原创动漫仅占少数。 一方面,我国国民的观念普遍认为“动漫是给小孩子看的”因而发展较滞后;另一方面,我国本土动漫起步晚,早起没有得到相关部门的重视。不过近几年,国家实施政策支持,各种动漫基地、动漫教研基地、动漫展也相应建立起来,动漫人才需求量也较前几年也出现增长的趋势。 国家相关部分的重视,使动漫产业走入国人眼中,发现了其中的商机,纷纷投身其中。于是就出现了国漫存在的一些问题――追求产量、缺乏质量;以赚钱为目的动漫产业在现如今屡见不鲜。当然,并不是说国内的动漫产业都是如此,也有一些优秀的动漫产品走出了国门。 和日本动漫不同的是,日本动漫是有针对性的。对于某个年龄段的某个人群,他们都有相应的动漫供应。而我们国家,据我所知,这几年的动漫产品主要是针对青少年这一个群体,市场消费潜力还没有激发出来。 楼主既然说是想要学动漫,肯定是出于爱好。现在的场景是不光我国动漫产业本身发展了,一些动漫周边产品也相应的带动了起来,而且我国每年都存在300亿的庞大市场。 如果楼主想要成为这方面的人才,建议去这个专业较好的学校去学习。不然很容易花了钱掌握不了技术这样的情况。 动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔?雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔?雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。 中国拥有广阔的动画市场,动画产业本身具有巨大的市场空间,而动画产业的衍生产业市场空间更大。中国动画产业拥有超过千亿元产值的巨大发展空间。而动画设计作为新兴的文化产业,发展 历史 不过十余年。各地动画产业发展计划的制定如火如荼进行时,纷纷打造“动画之都”。北京开始着力打造国际一流的动画产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络 游戏 、动画、手机 游戏 、单机 游戏 和与 游戏 相关的产业链。这一切都直接导致了国产动画市场的上位。

5,请问下谁知道什么叫动漫行业

- -这么一说。 范围很广 什么DVD啊 漫画啊 手办啊 模型啊 都属于这个行业里面的……
动漫产业,以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

6,关于动漫这个行业的

动漫产业一般由动画前期市场调研和策划、动画片生产、动画片营销(发行)、动画片播放、动画片衍生产品营销五个部分组成环环相扣的产业链条,在这个链条中每一个环节的运作质量都直接影响到下一个环节的成败,是一个相互联系,相互交叉又相互制约、相互促进的有机整体,而这其中的每个环节又牵扯众多行业(如策划公司、动画制作公司、广电业、出版业、玩具业、服装业等20多个行业)。 前景还是很不错的,毕竟中国从事动漫游戏等职业的人数与消费者存在严重比列失调,具体数字我忘了动漫专业在手工和电脑制作等方面应该比较出彩,可以考虑服装设计、封面设计等等设计师类的工作 有兴趣首先是最好的保障,就像日本首富一样,真的是把兴趣放在第一,然后对自己的未来进行规划,最后走向成功……兴趣要一直保持才能坚持下来,就像楼上的(+尊敬的称呼)一样,首先要有很扎实的基本功,我个人认为在条件有限的情况下,应该先可以自己学着素描,仿照一些别的动漫人物画一画,然后自己可以创作一些自己比较理想的动漫形象,多练一练,自然也就融会贯通了。其次就是要掌握一些电脑技术,PS之类的,其实有时间多尝试一下手绘很好,(鼠绘也很好)还是锻炼了自己的基础,这样电脑和自身的基础扎实以后,又有兴趣,就可以在动漫行业有些前途。中国的动漫产业看上去很难,没有很大的投资,即使有,出来的成果也都是“仿日”,想从事这个行业,还要有一个好的构思吧,对发展中国动漫产业有个很大的信心,然后有耐力,可以花足够的时间去创作一个小小的角色……还有就是有耐心去做市场调查之类的,然后对自己的构思做修改之类的。这样,估计你会成为中国动漫界的新星,..相信自己的耐力和信心与兴趣等大,而且一直不变就好了……

7,动漫产业的状况分析

一、当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:1、研发环节:(1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;(2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。2、终端环节:(1)从市场覆盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;(2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。1、传统产业的产品→营销模式:(1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场覆盖率;(2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:(1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;(2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;推广对终端销售的直接影响力较小;终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。   发展困局 内因 外因 研发 1.研发的原创性不高,大多采用沿袭或抄袭套路;2.以动漫形象的直接应用为主,技术含量不高。 传统运营模式注重价值链的量化积累;线性价值链的主要收益来源于市场占有率。 社会经济环境对动漫产业认知和设定局限;终端市场偏重于国外引进知名动漫形象应用套路。 产品 1.产品的品类繁杂,不成体系,普遍质量不高;2.产品偏重于动漫形象的实体化,缺乏功能特色。 追求市场占有率盲目拓展,设计人员缺乏对品牌战略的整体把握,无法把产品与市场对接;传统上动漫产业的知识体系,缺乏技术层面的创新和支撑。 国内生产商多为加工型企业,缺乏对自主知识产权应用;国内生产商追求批量化生产,以规模效应降低成本。 服务 1.以动漫形象作为附加值,依附于其他产业提供相应的服务;2.缺乏品牌化的价值传递和行为标准,难以与市场需求进行直效对接。 长期以产品销售为核心,缺乏对服务的价值认知;品牌运作止步于形象识别。 国内市场格局仍处于垄断与混战的低端竞争态势;强势品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工体制,实行工厂化的流程管理;2.缺乏以品牌价值为核心的,以市场需求为导向的,以商业利润为目标的商业化运营模式。 产品生命周期过短,导致动漫企业陷于不断开发产品的循环;短线作战特征明显,急于快速积累资本,缺乏长期战略考虑。 扶植政策的驱动下导致资本的盲目进入,催生市场泡沫效应;国外强势动漫品牌的迅速扩散压缩本土动漫市场培育周期。 营销 1.以知识产权为核心的版权交易作为营销基础,间接获取市场规模的判断,缺乏对自身品牌价值的理性评估;2.以周边产品的销售为主要内容的营销方式,对于市场的把握由产品经销环节控制,禁锢商业扩张。 动漫形象的产业渗透能力不强,无法形成核心竞争优势;动漫企业自身缺乏产品线的规划和生产能力。 国外强势动漫品牌的市场反应激发周边产业的跟风热潮;大生产模式下,多数企业追求批量产品的短期变现能力。 推广 1.对推广的依赖程度过高,被动推广需要大量资本投入,硬性传播承担过大的市场风险;2.推广方式依赖线上推广,对资源稳定性要求过高。 动漫企业缺乏系统的品牌营销思维,仅依靠推广打开知名度;动漫企业强调形象传播,线下推广的形式和内涵不足。 特定的社会文化背景下,目标消费族群的媒体接触习惯;整体社会价值趋向简单直白和娱乐化,缺乏体验性。 流通 1.由运营商控制市场流通和进销存的量化管理。 动漫企业自身不掌握行销通路。 行业分工的过度精细化。 终端 1.由经销商掌握销售的主动权,形成对动漫产业自身的反向选择,导致动漫企业无法掌握市场布局;2.长期依赖授权开发,导致市场铺货混乱,盗版侵权常态化。 动漫企业核心创作团队,具有明显的市场细分特性;动漫企业自身品牌核心竞争力的塑造缺乏市场适应性。 销售和应用终端的市场化属性以市场收益为导向;国内知识产权保护不力,蚕食正品市场业绩。 人员配置失衡:重设计,轻创意;重角色,轻故事;重形象,轻技术;重制作,轻营销;重形象,轻品牌;重产品,轻服务;重数量,轻品质……价值分配失衡:投资成本高,利润回报低;推广周期长,市场周期短;铺货范围广,版权收益低;产品类型多,消费体验少…… 从对国内动漫产业发展困局及其成因的分析,进一步明确了作为动漫产业核心的动漫企业在片面追求动漫形象的识别性、动漫剧集的制作发行和动漫周边产品的开发的同时,能够更加关注对于市场需求的了解和把握;动漫产业发展的瓶颈究其内因主要在于人员配置的失衡和产业价值链的不完善,与其期待外在环境的改变,不如从自身的管理运营模式、品牌价值管理和业务类型拓展方面突破原有的产业局限,整合产业内部资源,进一步向市场渗透,向终端渗透;动漫产业的核心是创意产业当中的内容产业,因此,动漫企业的发展方向不应该仅仅局限于既有的形式和套路,而应该真正发挥内容产业的价值优势,有效进行产业延伸。管理集成: 从组织架构到管理体系 明确企业自身的核心竞争力,确定企业组织架构的侧重性; 以实效为前提实行企业内部的精细化分工合作; 注重人力资源的合理化配置。 品牌集成: 从动漫形象到动漫品牌 以动漫形象为基础发展动漫品牌; 从单纯的角色设定到品牌概念的挖掘整理; 从系列形象到品牌体系的设定。 业务集成: 从授权产品到平台运营 从动漫形象的授权到ODM型的产品开发和销售; 从线性业务模式到复合式平台化运营业务的展开。

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