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1,把图A绕O点逆时针旋转90把图B按12的比画缩小后的图形

把图A绕O点逆时针旋转90°;把图B按1:2的比画缩小后的图形.

把图A绕O点逆时针旋转90把图B按12的比画缩小后的图形

2,ps工具怎样将A图变成B图

使用变形结合旋转工具制作很简单的。给你做好的如下图:制作步骤:1、新建一画布,再创建一图层(为图层一),用椭圆工具画一正圆,任填充一种较淡的颜色,后面用这个圆作参考图用。2、按住ctrl键不放,点击圆图层图标,出来一个圆选区。在(图层一)上创建一(图层二),在选取里填充橙黄渐变色。完后用多边形套索工具,用减选的方式按图示切掉多余的部分。切完见下图:3、按ctrl +D键,去掉选区。再按住ctrl键不放,点击圆图层(图层一)图标,出来一个圆选区,回到图层二,按下ctrl+t 键,使用变形工具,一次性旋转一个角度(让半圆的平面水平在上)。按下回车键,取消变形工具。然后按下shift+ctrl+Alt 键不放,点击T键四次,就形成了如下图示:4、修剪,然后分别给每个新形成的图形渐变不同的颜色,就完成了下图:注:如果你觉得与你原图是反的,你可以反向旋转,或者调整图层的顺序。满意采纳别忘了评分哟!

ps工具怎样将A图变成B图

3,什么叫A版图

A版图是指通过设计验证确认的图样及技术文件(已产生实物)
你查看我的号!有永久幻想,一零五八二二一九六零

什么叫A版图

4,图中a是平行线判断对错

根据平行线的含义可知:图中a是平行线,说法错误,只能说一条直线是另一条直线的平行线,平行线是相互的,单独一条直线不能说是平行线;故答案为:×.
因为在同一平面内,永不相交的两条直线叫做平行线,所以同一平面内的两条平行线,延长之后这两条直线一定不相交.故答案为:×.

5,什么是河谷地带是A图还是B图如果都不是请画图

A和B 在你画的图中式没法区分的 你的一条可爱的曲线是什么都不知道 是等高线吗?如果是 只有一条的话想判断一个地方是不是河谷是不可能的需要添加条件,一种是各加一条等高线 这样就能判断是山谷还是山脊了 河流自然在山谷 不可能在山脊另一种是添加河流,设这两条都是等高线,且两地都有河流,那么A里 如果有河流,河流只可能是从上往下流;B里 河流如果有 只可能是从下往上流 (我知道你图片拍歪了)做题要看好条件,祝你学业顺利
期待看到有用的回答!

6,在建筑图纸中a有都代表什么

序号 名称 代号 序号 名称 代号 序号 名称 代号 1 板 B 19 圈梁 QL 37 承台 CT 2 屋面板 WB 20 过梁 GL 38 设备基础 SJ 3 空心板 KB 21 连系梁 LL 39 桩 ZH 4 槽行板 CB 22 基础梁 JL 40 挡土墙 DQ 5 折板 ZB 23 楼梯梁 TL 41 地沟 DG 6 密肋板 MB 24 框架梁 KL 42 柱间支撑 DC 7 楼梯板 TB 25 框支梁 KZL 43 垂直支撑 ZC 8 盖板或沟盖板GB 26 屋面框架梁 WKL 44 水平支撑 SC 9 挡雨板或檐口板YB 27 檩条 LT 45 梯 T 10 吊车安全走道板DB 28 屋架 WJ 46 雨篷 YP 11 墙板 QB 29 托架 TJ 47 阳台 YT 12 天沟板 TGB 30 天窗架 CJ 48 梁垫 LD 13 梁 L 31 框架 KJ 49 预埋件 M 14 屋面梁 WL 32 刚架 GJ 50 天窗端壁 TD 15 吊车梁DL 33 支架 ZJ 51 钢筋网 W 16 单轨吊 DDL 34 柱 Z 52 钢筋骨架 G 17 轨道连接 DGL 35 框架柱 KZ 53 基础 J 18 车挡 CD 36 构造柱 GZ 54 暗柱 AZ

7,AO图是什么

Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
ao-ambient occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。什么是occlusion?occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。通俗的来讲就是:ao不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,ao的作用会更加明显。那么要问ao到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,ao可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作ao的流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质3、然后在mentalray材质下的basicmaterial里的surface上给予一个ambient/reflection occlusion(basic)的shader4、将要做ao的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。f10打开渲染菜单->process->translator options->material overidde 构选enable 并将ao材质拖到右边5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了然后可以进入ps里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加ao层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^前面已经说过,ao不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入ao的计算。所以室内的ao计算我们要用到“灯光ao”的方式我大致说下使用mentalray的进行室内计算ao操作的大致流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在室内空间里面添加mr areaomin灯光,可以在generalparamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入ao计算接着3、在mentalraylightshader下拉栏里面构选enable,并添加ambient/reflection occlusion(basic)的shader4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮5、将要做ao的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。f10打开渲染菜单->process->translator options->material overidde 构选enable 并将ao材质拖到右边6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成在做游戏模型的帖图,烘焙ao的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个ambient occlusion,选择它就行了。如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予ambientocclusion的材质,所以add里面不能选择amientocclusion,可以选择complete map或者lightmap。同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙ao的时候其它设置和烘焙normalsmap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的ao贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。

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